Pour exemplifier la notion de rhétorique procédurale, Bogost fournit un exemple qu’il a réalisé lui même: The Howard Dean for Iowa Game. S’inscrivant dans le contexte électoral évoqué plus haut, le jeu montre deux rhétoriques procédurales politiques: d’une part le jeu montre la logique de l’effet “boule de neige” d’une campagne de sensibilisation d’un électorat à travers le placement stratégique de personnages sur les différentes zones de la carte de l’Iowa pour générer de nouveaux électeurs, et d’autre part le jeu propose une collection de trois mini-jeux faisant vivre l’expérience synthétisée de porte-à-porte, de distribution de pamphlets, et de manifestation publique de panneaux pour le candidat. Les résultats de cette procéduralité sont probants: à la fin du jeu le joueur a en effet clairement vécu et “acquis” les activités principales liées à une campagne de sensibilisation politique. Cependant, bien que le jeu tire partie de la procéduralité informatique, il fait preuve d’une mauvaise rhétorique politique: alors que le candidat Dean défendait une opinion politique précise, le jeu ne la communique absolument pas. Le joueur termine The Howard Dean for Iowa Game en ne sachant pas plus ce qui différencie Howard Dean des autres candidats.
De la même manière, nous pouvons vérifier nous même la validité de la notion de rhétorique procédurale par exemple au sein du jeu September 12th de Gonzalo Frasca, réalisé après les attentats du 11 septembre 2001. September 12th est décrit comme n’étant pas un jeu” car “on ne peut ni gagner ni perdre”. Cette simulation met en scène une ville anonyme au Moyen-Orient en vue isométrique, avec seulement deux catégories de passants visibles: des civils et des terroristes. Le joueur n’a accès qu’à un seul verbe d’action: “Tirer un missile”. En apparence, le jeu n’offre qu’un seul choix au joueur au travers de ce verbe d’action: bouger le curseur pour essayer de cibler au mieux l’objectif désiré. Après avoir tiré quelques missiles et exploré les quelques possibilités offertes (la procéduralité de la simulation), le joueur s’apercevra de la rhétorique de cette procéduralité: lorsque le joueur essaie de tuer tous les terroristes à l’écran, il constatera qu’inéluctablement des civils seront aussi sacrifiés par le large rayon d’explosion des missiles. À chaque mort de civil est associée la mécanique au coeur de cette simulation: chaque civil passant à côté d’un autre civil décédé pleurera à ses côtés pendant quelques instants pour ensuite se transformer en terroriste (Image 1). Ainsi, pour chaque civil tué le joueur peut constater en moyenne deux à trois civils convertis en terroristes. En moins de soixante secondes, le jouet-simulation September 12th permet de persuader le joueur d’une certaine futilité des attaques contre-terroristes au Moyen-Orient qui font suite au 11 septembre. Cependant, le jeu possède un choix subséquent qui s’additionne au premier. Après avoir tiré plusieurs missiles et converti indirectement une partie de la population en terroristes, le joueur attentif pourra constater qu’arrêter de tirer est aussi un choix avec des conséquences: cela permet de transformer les terroristes convertis à nouveau en civils après une courte période d’attente. La deuxième partie de la rhétorique procédurale est claire: lorsque le joueur ne tire pas, il peut réparer une partie du mal qu’il a fait (bien que les bâtiments ne se réparent pas, et que des terroristes restent présents indéfiniment). En l'occurrence la procéduralité minimaliste laisse place à une rhétorique très claire: telle une blessure qui se referme avec le temps, le joueur peut choisir d’arrêter de tirer pour que les civils retrouvent leur vie citoyenne, au lieu de tenter la quête infinie de tirer sur les terroristes visibles.
"The Mechanic is the Message": le message principal de September 12th
est transmis par sa mécanique de jeu.
Avec le cas de September 12th, notre problématique devient plutôt: les jeux vidéo seraient-ils capables de faire augmenter les taux de participation ou d’engagement politique et citoyen? Est-ce que September 12th a permis à plusieurs citoyens non seulement d’être persuadés, mais de manifester leur mécontentement en rapport à la politique des États-Unis au Moyen-Orient? Bien qu’il soit difficile d’obtenir une réponse claire à cette problématique, une branche de cette problématique peut être explorée: alors que September 12th est considéré comme un jeu vidéo sérieux d’actualité, il peut aussi être perçu comme documentaire, ce qui implique une persuasion en rapport à des évènements passés.
Un deuxième texte très récent de Ian Bogost (2010) sur le jeu-documentaire peut nous venir en aide dans cette dissection de la rhétorique procédurale avec Newsgames: Journalism at Play. Le chapitre 4 Documentary réévalue le potentiel persuasif des jeux vidéo par rapport à la réalité temporelle créée. Notre problématique pourrait alors se reformuler ainsi: les jeux vidéo peuvent-ils représenter le passé en plus de l’actualité (de la même manière que le cinéma ou la photographie) au point d’être enregistrés pour la postérité comme véhicule portant une certaine réalité? Bogost précise que pour répondre par l’affirmative, les jeux vidéo devraient montrer non pas la perfection ou le réalisme visuel d’une expérience mais surtout les essais, échecs et difficultés rencontrées au cours de cette expérience. Il ne s’agit plus de raconter une histoire réaliste mais de donner au joueur des verbes d’actions réalistes. Afin de montrer clairement que l’apparente objectivité du documentaire est en fait une illusion, Ian Bogost ajoute que nous avons pu constaté la manipulation effectuée par certains documentaires comme ceux de Michael Moore. En effet, le film documentaire est un mode cinématographique représentant une réalité qui, certes, est ancrée dans le monde réel et théoriquement sans intervention de la part de l’équipe de tournage sur le déroulement de l’action, mais crée pourtant une réalité subjective. Face à la problématique de persuasion et de création d’une réalité subjective par le genre documentaire, Bogost recense trois réalités que des jeux-documentaires peuvent utiliser: une réalité spatiale, une réalité opérationnelle, et une réalité procédurale.