Est-il possible de construire des jeux vidéo qui facilitent la compréhension du joueur-lecteur contemporain des processus et problématiques dites “sérieuses” telles que la politique ou l’économie, ou de défendre une opinion sur un thème précis? Est-il possible de persuader le joueur par un point de vue biaisé? Un jeu vidéo peut-il être porteur de sens significatif au point où le joueur pourrait être amené à agir dans le monde réel et ainsi augmenter l’engagement politique (ou social, économique, moral, etc.) de citoyens?
À travers le chapitre Digital Democracy de son livre Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Ian Bogost repasse au crible certaines évolutions majeures des moyens déployés ainsi que des médias utilisés par les campagnes électorales qui ont mené aux élections américaines de 2004, à travers l’exemple de la campagne du candidat Howard Dean. En effet, au cours de 2003 cette campagne a mis en avant cinq éléments innovants tirant partie des capacités uniques du Web: les levées de fond, les rassemblements organisés sur le net, les blogs d’information, les référendums en ligne, et la prise de décision décentralisée. En combinant ces éléments ensembles, la campagne a permis de rassembler virtuellement des communautés regroupées par leur intérêt politique commun, bien que celle-ci n’ait pas tiré partie des réseaux sociaux tels que MySpace ou Facebook. Suite à cette montée en puissance de l’utilisation du Web dans les élections de 2004 pour fédérer des électeurs, de nouvelles campagnes ont réutilisé ce principe de dissémination accélérée de l’information, sans toutefois l’améliorer.
Bogost nous rappelle que Janet Murray caractérise les objets numériques d’après quatre types de propriétés essentielles: leur échelle encyclopédique (répertorier massivement du contenu facilement “explorable”), leur caractère participatif (capacité de faire participer activement l’usager), leur spatialité (capacité de représenter un espace virtuel qui soit navigable par l’usager), et enfin leur procéduralité. Cette dernière propriété se définit comme la capacité de l’ordinateur à changer une représentation suivant des règles ou des comportements établis (un système de règles mécaniques) pour obtenir plusieurs issues différentes. C’est précisément la quatrième propriété qui fait défaut à ces campagnes: elles ne prennent pas du tout en compte la capacité de procéduralité pourtant propre à l’informatique.
Il est facile de trouver en littérature scientifique des exemples qui s’attachent à décrire le fonctionnement de systèmes de règles. Bogost mentionne brièvement Jared Diamond et son livre De l’inégalité parmi les sociétés. En réalité, Diamond y décrit un système de règles faisant évoluer historiquement chaque civilisation à différentes vitesses, afin d’expliquer comment nous en sommes arrivés jusqu’à la domination de l’Eurasie dans l’histoire et non pas l’inverse. D’une part, Diamond y démontre que la maitrise de l’agriculture mène à l’élevage qui développe alors des microbes qui, eux, altèrent lentement la génétique d’une population et en décime une autre lors d’une contamination brusque. D’autre part, Diamond montre dans son livre que la maitrise de l’agriculture intensive permet aussi la création de spécialisation telle que la bureaucratie et donc de la centralisation des pouvoirs. Enfin, Jared Diamond décrit à quel point le facteur géographique est capital dans la diffusion rapide d’une technologie (telle que l’agriculture) au travers d’un continent. Par exemple, alors que l’agriculture développée en Mésopotamie est aussi utilisable sur une majeure partie du continent eurasiatique (celui-ci s’étale sur une même latitude, cela signifie donc climats et terres semblables), l’agriculture pratiquée par exemple par les Incas ne pouvait pas être partagée sur toute la longitude des Amériques (différents climats le long de l’axe Nord-Sud), entre autre limitant l’essor de leur bureaucratie.
Cependant, bien que la littérature scientifique soit capable de faire la description d’un système, il est encore plus efficace de faire l’expérience de ce système par le biais de l’informatique, qui possède la propriété de procéduralité. Bogost donne un exemple de procéduralité historique transmis par un jeu vidéo commercial actuel: Civilization de Sid Meier. Le joueur peut en effet y faire l’expérience d’un système faisant évoluer sa civilisation suivant des critères technologiques, économiques ou matériels. Bogost précise que le théoriste Kurt Squire a pu montré dans Replaying History: Learning World History trough Playing Civilization que ses étudiants acquéraient une compréhension accrue de l’histoire du monde et de sa relation avec la géographie culturelle et politique en faisant l’expérience de Civilization.
Comment faire pour construire des jeux vidéo qui aident le joueur à comprendre des processus et problématiques politiques? Comment profiter de la propriété procédurale de l’informatique au sein de cet exemple de technologie politique qui vise à rassembler des électeurs potentiels? Ian Bogost répond à ces questions par l’utilisation de rhétorique procédurale. Telle que mentionnée tout au long du livre Persuasive Games, la rhétorique peut se définir par l'art ou la technique de persuader. Il s’agit donc de faire appel aux émotions et à l’empathie du spectateur-joueur. Il ne s’agit pas d’argumentation qui vise à atteindre une vérité objective (convaincre), mais bien de rhétorique qui vise à atteindre la vraisemblance subjective par le biais d’émotions qui soient capables d’attirer les faveurs du spectateur-joueur (c’est-à-dire persuader).
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